Para Além da Terceira Dimensão
Português | English Além 3D > Rotação dos Cubos > Matemática

A Matemática da Rotação dos Cubos

Há duas transformações importantes nesta imagem: rotações e projeções. A ideia de sombra representa-se matematicamente por projecção, que pode ser de duas formas. A primeira é a projecção ortográfica, que corresponde a uma fonte luminosa infinitamente distante. Neste caso a sombra é do tamanho do objecto projectado, independentemente da distância deste à sua sombra. (Esta maneira de projectar está descrita com mais detalhe em Cubos às Fatias.)

A segunda é a projecção estereográfica. Esta corresponde a ter a fonte luminosa a uma distância finita da superfície onde as sombras se formam. Neste caso as sombras dos objectos mais próximos da luz têm sombras maiores do que os que estão mais afastados. Podemos fazer a experiência numa sala escura com uma lâmpada, para ver bem como isto funciona. Matematicamente, a projecção estereográfica a partir do ponto (0,0,0,d) do espaço tetradimensional sobre o hiperplano xyz (isto é, o espaço a três dimensões) é dada pela aplicação

p_d: \mathbb{R}^4 \mapsto \mathbb{R}^3

onde

p_d(x,y,z,w) = \frac{d}{d-w}(x,y,z)

para todos os pontos onde w\ne d.

No nosso caso, o objecto projectado é o hipercubo de vértices (±1,±1,±1,±1) e o centro de projecção é o ponto que tem d = 4. Mas o nosso cubo é rodado antes de ser projectado. Uma rotação representa-se por multiplicação por uma matriz, por exemplo, para rodar no espaço tetradimensional de forma a que o eixo dos xx se aproxime do eixo dos ww um ângulo \theta podemos usar a função

R_\theta (x,y,z,w) = \begin{pmatrix}\cos\theta & 0& 0& -\sin\theta\\ 0&1&1&0\\ 0&1&1&0\\ \sin\theta & 0& 0&\cos \theta\end{pmatrix} \begin{pmatrix}x\\y\\z\\w\end{pmatrix}.

Movendo os vértices do hipercubo através desta rotação seguindo-se a projecção obtemos a posição no espaço tridimensional da sombra do hipercubo.

Para determinar as arestas dos hipercubo, começamos por formar as arestas de um cubo comum tridimensional, depois juntamos uma quarta coordenada, -1. Formamos um segundo cubo e nova quarta coordenada, neste caso 1. (Estes são os cubos amarelo e laranja). Finalmente ligamos os vértices correspondentes nestes dois cubos por intermédio de arestas. Temos então o esqueleto do hipercubo que se pode ver na imagem.